Onze hersenen zijn vooral gericht op ons eigen voortbestaan op korte termijn. Zelfs als onze eigen gezondheid op lange termijn gevaar loopt, veranderen we ons gedrag niet. Ongezond gedrag heeft op de korte termijn simpelweg te weinig consequenties. De kans op vroegtijdig sterven door fijnstof legt het af tegen het gemak van de auto. Een mogelijke hartaanval over twintig jaar legt het af tegen de geur van een hamburger. Probeer dan nog maar eens mensen tot gezonder gedrag aan te zetten. Wanneer rationele argumenten niet werken moet je het slimmer aanpakken. Onbewust, want dat werkt het beste! Door de leefomgeving zo in te richten dat mensen automatische gezonde keuzes maken. In het stationsgebied van Utrecht is deze aanpak uitgewerkt.

Bijdrage omgeving en leefstijl aan de ziektelast in Nederland (RIVM, 2014)

Opgave: Inrichting die bijdraagt aan gezond en duurzaam gedrag
De inrichting van de leefomgeving bepaalt mede de gezondheid van de mensen die daar wonen en werken. Dit concludeert het RIVM in haar rapport Gezonde leefomgeving, gezonde mensen (RIVM, 2017). Als mensen bijvoorbeeld in een omgeving verblijven met veel gezonde voeding en watertaps, dan zullen ze gezonder eten en drinken. Als mensen in een groene omgeving wonen dan worden ze minder vaak ziek (KPMG, 2013). In 2016 is door enkele ontwerpbureaus samen met Bureau Bovenkamers gekeken naar de mogelijkheden om de omgeving van het stationsgebied in Utrecht (Beurskwartier en Lombokplein) duurzaam en gezond in te richten. Ministerie van I&M en Gemeente Utrecht wilden een advies voor de structuurvisie voor dit gebied, mede gebaseerd op gedragsbeïnvloeding. Deze aanpak wijkt af van de reguliere ontwerpaanpak van traditionele bureaus.

Aanpak: Ontwerpen voor gewenst gedrag, niet voor bouw opgaven
Voor het effectief inrichten van een duurzame en gezonde woon- en werkomgevingen moet je nadrukkelijk kijken naar het gewenste gedrag van je doelgroep en mogelijke weerstanden en verleidingen. Voor de omgeving van het stationsgebied hebben we voor o.a. de doelgroepen bewoners, werkenden, reizigers en bezoekers ingeschat wat het gewenste gedrag is in de nieuwe omgeving. Dit hebben we in Utrecht gedaan voor gezond gedrag. Ook voor de thema’s; mobiliteit, energie, water en grondstoffen hebben we gekeken naar gewenst gedrag en hoe dat kan worden uitgelokt.

Risico: Stedelijk gebied lokt nu vaak ongezond gedrag uit
Uit landelijk onderzoek blijkt dat gezond gedrag onder meer gaat over voldoende bewegen, gezonde voeding en sociale binding (zie o.a. platformgezondontwerp.nl). Circa 22% van de Utrechters voelt zich niet gezond. Te weinig beweging veroorzaakt evenveel vroegtijdig overlijden als roken. Twee op de drie mensen is bereid meer te betalen voor gezond eten, maar vindt gezond eten lastig. In Utrecht voelt ruim 35% van de volwassenen zich eenzaam, terwijl eenzaamheid qua gezondheidseffecten vergelijkbaar met chronische stress. De meeste steden lokken ongezond gedrag uit. Zo zie je in steden meerdere vervoersopties, veel gemotoriseerd verkeer, zijn fast food, alcohol en sigaretten makkelijk beschikbaar, is weinig groen, zijn grote aantallen mensen, is geluidsoverlast en hebben mensen alle voorzieningen en middelen in en rond hun huis om alles alleen te doen. In stedelijk gebied kan je een betere gezondheid van mensen bereiken door met een passend ontwerp mensen aan te sporen tot gezond gedrag.

Voorbeeld: Doel, doelgroep, doelgedrag, gedragsanalyse en ontwerpmaatregel
Als voorbeeld is hieronder het de analyse van het doelgedrag voor een klein deel weergegeven voor de doelgroep ‘bewoners’ en het doel ‘betere gezondheid’.

Als de nieuwe bewoners op een comfortabele en gemakkelijke manier met de fiets naar hun werk en naar de binnenstad kunnen fietsen, en als ze hun fiets makkelijk en veilig dicht bij hun huis en bestemming kunnen parkeren, en als voorzieningen in de buurt zijn en parkeerplekken wat verder weg, dan zullen er in het Beurskwartier minder autobezitters wonen. Dat is goed voor de beweging van de bewoners, voor de luchtkwaliteit, voor het ruimtegebruik, voor de filedruk in het centrum en voor de directe veiligheid. Vanuit de duurzaamheids- en gezondheidsambities is het belangrijk het fietsen en lopen aantrekkelijk te maken en het autogebruik te ontmoedigen. Gemak, comfort, sociale normen en eventueel kostenaspecten zijn hiervoor bruikbare aangrijppunten. In Kopenhagen is bijvoorbeeld een appartementencomplex met 476 woningen gebouwd waar je per fiets, zonder lift, zelfs de hoogste verdiepingen kan bereiken.

Brein: Mart Smeets of onbewuste beïnvloeding
Het slim inrichten van de omgeving, waarbij je gewenst gedrag uitlokt is veel effectiever dan het bewust overtuigen van bewoners, kantoorwerkers en reizigers die continu blootstaan aan tientallen ongezonde verleidingen. Volgens neurowetenschappers zoals Victor Lamme speelt het bewustzijn bij keuzes nauwelijks een rol. Lamme vergelijkt het bewustzijn met Mart Smeets, die gebeurtenissen achteraf van commentaar voorziet. Mensen maken keuzes voornamelijk onbewust. Dat geldt voor vele keuzes met betrekking tot gezondheid en duurzaamheid. Het is daarom handig om hierover niet teveel voorlichting te geven, maar het gezonde en duurzame gedrag gewoon uit te lokken door het makkelijk en vanzelfsprekend te maken met communicatie en inrichting.

Suggestie: Goed bruikbaar voor maquetteEen bijzondere kans van onbewuste beïnvloeding kwamen we in het project Slimme Gezonde Stad Utrecht tegen in het gemeentehuis van Utrecht. Bij het bespreken van de ambities stonden we met z’n allen rond een blauw-grijze piepschuim maquette van de tweede fase van het stationsgebied. De gemeente streeft naar een levendige, groene, gezonde en gezellige omgeving. Alle ontwerpers, beleidsmedewerkers, stakeholders en beslissers staan vroeg of laat rond deze maquette. Als je met deze maquette al een levendig, groen, gezond en gezellig beeld kan neerzetten, dan zullen alle partijen onbewust dit beeld voor ogen houden als ze werken aan en communiceren over het project. IN plaats van een piepschuim maquette werken we binnenkort kan vast met een 3D printer, 3D filmprojectie of virtual reality.